Uma escala colossal? Esqueça: Watch Dogs investe na densidade narrativa ~ Game Releases

16 de mar. de 2014

Uma escala colossal? Esqueça: Watch Dogs investe na densidade narrativa



Watch Dogs tem protagonizado um mar de notícias pelos últimos dias. O downgrande gráfico do jogo ainda deixa a comunidade gamer agitada e os requisitos mínimos exigidos pelo título em sua versão para PC tem sido também outro dos pontos de notável destaque internet adentro. Enquanto preocupações sobre a qualidade gráfica do jogo ganham o centro das atenções da esmagadora maioria da mídia, eis que Jonathan Morin, diretor criativo do jogo, traz à tona o formato da narrativa de Watch Dogs.

“Não pilotamos helicópteros, aviões ou andamos de bicicleta. Isto é algo que ouvimos muito e que me surpreende um pouco”, confessa Morin. O executivo quer se referir a um dos aspectos que tem passado batido frente aos olhos de quem enxerga somente o quão detalhada será a iluminação dos cabelos de Aiden Pearce, hacker que protagoniza a trama. “Queremos ter elementos que ‘expandam’ a fantasia deWatch Dogs”, explica o diretor.



Densidade vs. Escala

A confusão entre os termos “densidade” e “escala” é corriqueira. É este o motivo que faz com que jogadores fiquem surpresos ao descobrir que pilotar helicópteros não será uma das ações possíveis em Watch Dogs. Se um veículo aéreo fosse inserido no game, o mapa do jogo precisaria ter uma escala enorme – elementos narrativos iriam, assim, se perder.



“Então, investindo na densidade [narrativa de Watch Dogs], não focamos em escalas absurdas e coisas como essas. Se tivéssemos aviões ou helicópteros, iríamos precisar desse tipo de escala”, diz Morin. “Quisemos explorar um setor diferente, colocando dinheiro, recursos e 5 anos e meio de pesquisa em algo que os jogadores nunca viram em jogos”, revela o executivo logo ao fazer menção ao sistema gerador de NPCs – aparentemente outro dos diferenciais do título.

“Personagens não jogáveis inteligentes”

De acordo com Colin Graham, animador da Ubisoft Montreal, um dos motivos de maior orgulho da desenvolvedora é algoritmo de geração de NPCs (personagens não jogáveis capazes de interferir na jogatina). “Temos o sistema para gerar NPCs, e você terá de possuir certa lógica para que fazer com que as pessoas certas estejam em locais certos”.

Significa que, durante algumas missões, uma multidão poderá fazer com que um ou outro objetivo se transforme em uma verdadeira odisseia. Às vezes, ainda conforme explica o animador, os personagens deverão ser usados de forma estratégica – uma vez que os NPCs podem determinar o curso da narrativa do game.


“Por exemplo, se visitarmos uma mesma esquina, as pessoas vistas serão diferentes, a disposição delas vai estar alterada – a combinação de todos esses arranjos será possível por meio da grande diversidade de variantes. No jogo, não será possível ver a mesma coisa duas vezes”, arrematou o animador. Watch Dogs chega ao PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One e também aos PCs no dia 27 de maio (cópias para o Wii U ainda não têm data certa de lançamento).

Fonte: BJ

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