2014-04-06 ~ Game Releases

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11 de abr. de 2014

Diretor de DriveClub confirma jogo para 2014, mas sem data exata



Inicialmente previsto para ser um dos títulos de lançamento do PlayStation 4, o lançamento de DriveClubmantém-se uma incógnita até hoje, após o título ter sido adiado algumas vezes. Em resposta a alguns jogadores no Twitter, o diretor de design do game Paul Rustchynsky afirmou que o game ainda sai em 2014. No entanto, ele ainda não pode ceder maiores detalhes sobre o lançamento.

Em seguida, Rustchysnsky ainda aproveitou para esclarecer as suas críticas às microtransações dizendo que enquanto DriveClub terá DLCs pagos, o game não contará com itens consumíveis à venda – o verdadeiro modelo chamado por ele de praga anteriormente.

Por fim, o diretor também aproveitou para informar que os modelos de volanteThrustmaster T80 e T500 RS serão compatíveis com DriveClub. No atual estágio de desenvolvimento, contudo, estes são os dois únicos modelos de acessórios que ele pode confirmar.

Fonte: BJ

Desenvolvedor confirma Watch Dogs a 1080p no PS4. Mas e no Xbox One?



Por mais que o lançamento de Watch Dogs esteja quase aí, algumas dúvidas sobre o game continuam no ar. Uma delas é a resolução da imagem. Afinal, a Ubisoft vai trazer o jogo em resolução HD ou vai tentar ir além e nos agraciar com as maravilhas do 1080p?

Enquanto uma resposta oficial não vem, uma entrevista concedida ao site PC Gamer deixou escapar informações importantes sobre o assunto. Ao comentar sobre as diferenças existentes entre as versões lançadas para cada geração, o chefe de animações de cinematics do estúdio, Lars Bonde, afirmou que o título usa todas as capacidades do PS4 e Xbox One e, até onde ele sabe, o console da Sony vai vir com imagens em FullHD.

E é claro que essa declaração levantou bastante polêmica e muita especulação. O fato de ele ter sido específico ao falar do PlayStation 4 reforça os rumores de que o game rodará a uma resolução menor no Xbox One, possivelmente em 960p. No entanto, a Ubisoft não comentou o assunto e a própria PC Gamer tirou o vídeo do ar, deixando a questão toda em aberto.

Fonte: BJ

Conheça alguns dos melhores projetos criados por jogadores no Project Spark



Com o lançamento do Xbox One, a Microsoft apostou não só nas empresas para a criação de novos games para o console, disponibilizando uma ferramenta de criação de jogos para o usuário comum.

Chamada de Project Spark, o programa foi liberado no Windows 8 e teve um Open Beta disponibilizado para os donos do Xbox One recentemente. Nós realizamos a prévia da versão de PCs da ferramenta, mostrando todo o seu potencial. Você pode ler o artigo clicando aqui.

Agora, é chegada a hora de reunirmos os melhores projetos criados por jogadores até o momento dentro do Project Spark. Uma lista criada pelo site da revista oficial do Xbox conseguiu mostrar uma boa variedade de títulos para a plataforma. Será que já é possível afirmar que a ferramenta é um sucesso?


1) Anti Smasher


Anti Smasher é um jogo de raciocínio em que você deve fazer com que dois quadrados entrem em colisão para poder passar de fase. Apesar de ter um conceito extremamente simples, a construção dos estágios e a maneira como você movimenta os objetos é bem interessante.

Como o vídeo acima mostra, o game conta com música própria, algo permitido dentro do Project Spark. Mesmo sem ter gráficos incríveis ou um conceito mirabolante, Anti Smasher parece um projeto bem feito e que demonstra um pouco das possibilidades para puzzles do Project Spark.


2) Dakotris 2.0

Como era de se esperar, nem todo mundo que aprendeu a mexer no Project Spark é alguém com uma mente criativa para jogos. Mesmo assim, a recriação de conceitos e gêneros conhecidos não deixa de ser interessante. É por isso que Dakotris tem lugar nesta lista.

Como o nome já dá a deixa e o vídeo não permite omitir, Dakotris 2.0 é um clone de Tetris com um gráfico melhorado. Tudo funciona como deveria e, novamente, é possível ver o quão fácil um jogo pode ser reproduzido no Project Spark.


3) Pinball Raid 2

Jogos de Pinball podem não fazer a cabeça de todo mundo, mas não deixa de ser interessante ver que você pode criar o seu game do zero, montando uma mesa particular, através do Project Spark.

No vídeo acima, é possível notar como a bola trabalha com a física proporcionada pela engine da ferramenta.


4) Colour


Apesar de ser longe de um game interativo, em Colour você controla o que parece ser um lápis, passeando por cenários de visual abstrato. A disposição de cores e a construção dos estágios são o ponto alto do jogo.

5) Slender


Se você tem um PC e joga games de terror, certamente já jogou alguns minutos de Slender. Recriado dentro do Project Spark, o título ganha um tom medieval, graças aos itens disponibilizados na versão Beta da ferramenta, mas é interessante ver como funciona a criação de jogos de ação em primeira pessoa e como eles se comportam.

6) Blaze Jumper


Blaze Jumper é um jogo de ação em plataforma que coloca o jogador no controle de um ágil herói. O seu objetivo é fechar o cenário no menor tempo possível.

Trazendo um pouco de parkour (isso mesmo!) e um estilo de jogo parecido com games comoSuper Meat Boy, Blaze Jumper é um dos títulos mais impressionantes que já saíram do Project Spark, simplesmente porque ele poderia ser comercializado por aí sem problema algum e várias pessoas o comprariam sem pensar duas vezes.

É válido mencionar que a lista não condiz que a opinião de todas as pessoas que já testaram o Project Spark e, com a liberação da ferramenta para um número maior de jogadores, a tendência é de que jogos ainda melhores sejam criados.

O que você achou? Já conseguiu testar a ferramenta e criar algum game com ela?

Fonte: BJ

10 de abr. de 2014

Como a Ubisoft usou o atraso de seis meses para melhorar Watch Dogs?



Todo mundo foi pego de surpresa com o repentino atraso de Watch Dogs. A própria Ubisoft parecia ter certeza de que o game chegaria aos consoles no ano passado, até que surgiu a notícia de que teríamos de esperar um pouco mais para brincar de hackers e vigilantes urbanos. No entanto, ninguém nunca nos explicou o porquê desse adiamento. Até agora.

Em entrevista à revista Edge, o diretor criativo do jogo, Jonathan Morin, afirmou que o tempo extra foi usado para que a equipe aprimorasse ainda mais o título e fizesse pequenas mudanças para que o mundo se tornasse ainda mais rico e coeso.

Morin conta que, em um primeiro momento, todo mundo pensou em adicionar novos conteúdos e ampliar aquilo que eles já tinham. Contudo, a Ubisoft Montreal chegou à conclusão que todas as possíveis inserções que eles poderiam fazer seriam apenas repetições daquilo que eles já tinham e que, por isso, não valeria a pena investir seu tempo nisso.



Segundo o diretor, a melhor decisão foi exatamente não mexer em muita coisa. Eles já tinham o jogo praticamente pronto, então os seis meses adicionais serviram para que a produtora ajustasse aquilo que ainda era preciso. Para Morin, eles já tinham um grande game e as únicas mudanças necessárias eram pontuais e bastante específicas.

Assim, em vez de simplesmente adicionar qualquer coisa para fazer volume, a Ubisoft optou por conectar as pontas soltas e melhorar o título em aspectos mais técnicos. Morin explica ainda que o prazo maior permitiu que eles consertassem um número maior de bugs.



Por fim, o diretor comenta a difícil decisão da Ubisoft de dar à equipe o tempo necessário para fazer tudo isso. Para ele, não deve ter sido fácil para o CEO da empresa adiar o jogo em seis meses, mesmo após todos os gastos em marketing feitos até então. Trata-se de um privilégio bastante raro dentro da indústria e que eles se sentem no dever não deixar o resultado final decepcionar.

Watch Dogs chega aos consoles no próximo dia 27 de maio.

Fonte: BJ

The Last of Us Remastered ganha trailer




O canal da Sony, no YouTube, divulgou o que deveria ser um trailer para a versão remasterizada para o PlayStation 4 de The Last of Us, mas acabou se provando apenas um teaser: com um minuto e meio de vídeo, apenas 15 segundos mostram imagens referentes ao jogo com a qualidade 1080p. A cena é completamente parada, exceto por algumas girafas andando ao longe e o afastamento da câmera.

Com mais de 200 premiações de “Jogo do Ano”, The Last of Us vai receber a versão com qualidade visual melhorada no verão do hemisfério norte; ou seja, por volta da metade do ano. Se você tiver preguiça de ver o “trailer” inteiro, basta pular para a marca de 55 segundos, quando a ação começa; o restante do clipe é apenas a Naughty Dog se gabando dos resultados obtidos e mostrando citações feitas pela crítica.

Fonte: BJ

Venda do Oculus Rift é algo bom para o Project Morpheus, diz Sony



A recente aquisição do Oculus Rift por Mark Zuckerberg é algo que “valida” o Project Morpheus, de acordo com a Sony. Shuhei Yoshida, presidente mundial da companhia, disse que isso é um indicativo de que a Sony está no caminho certo com o Project Morpheus.

Em entrevista ao site Polygon, o executivo afirmou que a negociação foi uma surpresa para a companhia. “Pensávamos que iríamos validar o Oculus com o Project Morpheus, mas ocorreu o contrário: o Oculus vai nos validar”, ponderou.

Yoshida disse, no entanto, que essa validação não é necessariamente o ponto mais importante. O fato de um serviço do tamanho do Facebook poder trazer o Oculus Rift a um público maior, por exemplo, é algo bom para toda a indústria que trabalha no setor de realidade virtual. O chefão da Sony não vê Morpheus como um concorrente do Oculus porque um pode se beneficiar do outro. O PC, na visão do executivo, compartilha muitas similaridades com o PS4, e um desenvolvedor poderia trabalhar em algum projeto para os dois dispositivos (Oculus e Morpheus).

“A realidade virtual é a próxima inovação do PlayStation que vai moldar o futuro dos jogos. Acreditamos que o Morpheus vai aprimorar ainda mais o mundo do PlayStation 4, com total integração com a câmera e o PlayStation Move”, completou Yoshida.

Fonte: BJ

Gerente-geral da Scattered Entertainment defende os jogos free-to-play


Em um longo editorial publicado na última quarta-feira (9) no site Polygon, Ben Cousins, gerente-geral da Scattered Entertainment, veio a público para tentar corrigir a má impressão que o público tem em relação aos games free-to-play. Segundo ele, grande parte do preconceito visto atualmente se deve ao “esnobismo e medo” normalmente associado a esse modelo de negócio.

Segundo Cousins, o pânico moral em relação a projetos do tipo é semelhante àquele que expressado quanto ao pinball, o rock’n’roll e o telefone no momento de sua invenção. Ele afirma que, dentro de alguns anos, vamos encarar os protestos atuais com o mesmo escárnio que atualmente demonstramos quando lembramos a reação passada a certos ícones culturais e tecnologias.

“Os ataque se críticas à mecânica free-to-play são geralmente injustos e seletivos, deixando práticas tradicionais, porém questionáveis, de lado”, afirmou o desenvolvedor. “Isso é algo esnobe, uma evidência de que a velha guarda está assustada com os rumos que a indústria está seguindo”, explica.

Críticas ao mercado tradicional

Cousins afirma que é a indústria tradicional a verdadeira culpada por jogar “iscas” aos jogadores como forma de viciá-los, seja oferecendo itens em pré-venda ou apelando para edições especiais — sem que seja oferecida ao consumidor qualquer maneira fácil de reaver o dinheiro investido. Segundo ele, os títulos free-to-play fazem um trabalho melhor ao oferecer gratuitamente uma experiência e permitir que, a partir disso, alguém decida se vale a pena ou não gastar seu dinheiro.

Fonte:
Reprodução/Games Industry International

“As publicadoras costumam pedir que a imprensa segurem análises antes do lançamento de um game; elas geralmente tentam vendê-los antes que más impressões sejam publicadas”, escreveu. “É algo rotineiro oferecer conteúdos exclusivos para pré-compras digitais. Cópias digitais nunca vão se esgotar, mas a pressão para conseguir o dinheiro do consumidor continua. Isso faz com que o jogador invista seu tempo e gaste comprando algo com a promessa de itens ‘raros’ e ‘exclusivos’”.

Ele também tece críticas duras ao Kickstarter que, segundo ele, permite a desenvolvedores oferecerem algo diferente do que foi prometido ou simplesmente investir o dinheiro obtido em outras coisas. “Isso pode ser algo extremo, porque não há qualquer obrigação legal de realmente entregar um game assim que a campanha acaba. O mecanismo de isca pode ser usado para um jogo que não é divertido ou sequer existe”, explica.

“Quando algo é novo, quando não é direcionado a você, quando é criado por pessoas estranhas em locais diferentes, quando quebra regras estabelecidas, quando tudo isso se torna extremamente popular... isso é assustador para o establishment”, escreve Cousins.

“A crítica ética é um caminho fácil de lutar contra essas mudanças, usando chamados para proteger crianças ou jogadores irracionais que não podem gostar desses jogos por mérito próprio. Começamos a soar tão reacionários quanto aqueles que baniram os pinballs ou quem temia que o jazz fosse corromper a mente da juventude”, complementa. Para conferir o editorial escrito pelo desenvolver na íntegra (em inglês), basta clicar neste link.

Fonte: BJ

GTA Online é o “presente que nunca acaba” da Rockstar Games



Com o lançamento de GTA Online, o modo multiplayer de Grand Theft Auto 5, a Rockstar Games iniciou o trabalho de manter uma comunidade ativa por o tempo que for possível. Em uma nova entrevista, o CEO da Take Two, publisher de GTA 5, falou da vantagem do modo online e o que ele iniciou dentro da Rockstar.

Conversando com a Fox News, Strauss Zelnick, CEO da Take Two, falou que quando assumiu a empresa em 2007, planejou trabalhar em um mundo em que os jogadores continuariam gastando dinheiro nos seus games mesmo após o seu lançamento. Hoje, ele diz estar feliz em ver que esse plano está se tornando uma realidade.

“Há alguns anos, nós lançávamos um produto e, não importa o quão grande ele fosse, depois de chegar às lojas, nós arredávamos o nosso dinheiro e prosseguíamos para o próximo projeto. Agora, o que nós descobrimos é que criando conteúdo recorrente, o consumidor continua gastando e nós temos um presente que nunca acaba em mãos”, comentou Zelnick.

O CEO revelou que 70% de todos os jogadores de Grand Theft Auto 5 jogam GTA Online. Para continuar com o fluxo de novidades para o modo multiplayer, a Rockstar deve lançar em breve uma ferramenta de captura dentro do game.

GTA V bateu recordes com o seu lançamento, em setembro e já vendeu mais de 32,5 milhões de cópias em todo o mundo.

Fonte: BJ

 
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