Hideo Kojima é o tipo de desenvolvedor cujo carisma (quase devoção, em alguns casos) vai além da admiração pura e simples pelas obras. Talvez porque criador e criatura, no fundo, não possuam uma linha divisória assim tão clara, enquanto ambas vão tocando adiante o mito Metal Gear, com seus mistérios, pontas soltas e uma história tão incrivelmente intrincada que, às vezes, parece uma obra de arte moderna a existência de uma linha mestra.
“Uma história complexa nunca foi a minha intenção”
Mas, afinal, há um propósito inescapável no enredo de Metal Gear? “Uma história complexa nunca foi a minha intenção”, revelou Kojima em recente (e extensa) entrevista ao site gameinformer. “Idealmente, o que eu queria era uma história muito simples, a qual fosse bastante fácil de entender na superfície e que, ao dar um zoom, revelasse muitos detalhes e características que apenas dali seria possível ver.”
Entre os motivos para que a trama de Metal Gear tenha formado a estrutura enredada e cheia de reentrâncias que se vê hoje deve ser o fato de que, como confessa o designer, a história não estava pronta de saída, quando o primeiro Metal Gear surgiu. “Quando você faz algo assim, às vezes o fio da meada se perde, muda ou fica encalhada”, disse Kojima ao referido site.
“A partir disso, eu preciso criar novos direcionamentos par que a história continue se desenvolvendo”, ele acrescenta, admitindo também que algumas pontas soltas são incontornáveis. “Algumas vezes eu preciso aceitar essas inconsistências a fim de conseguir chegar ao resultado que gostaria com a história.”
Mas, afinal, há um propósito inescapável no enredo de Metal Gear? “Uma história complexa nunca foi a minha intenção”, revelou Kojima em recente (e extensa) entrevista ao site gameinformer. “Idealmente, o que eu queria era uma história muito simples, a qual fosse bastante fácil de entender na superfície e que, ao dar um zoom, revelasse muitos detalhes e características que apenas dali seria possível ver.”
Entre os motivos para que a trama de Metal Gear tenha formado a estrutura enredada e cheia de reentrâncias que se vê hoje deve ser o fato de que, como confessa o designer, a história não estava pronta de saída, quando o primeiro Metal Gear surgiu. “Quando você faz algo assim, às vezes o fio da meada se perde, muda ou fica encalhada”, disse Kojima ao referido site.
“A partir disso, eu preciso criar novos direcionamentos par que a história continue se desenvolvendo”, ele acrescenta, admitindo também que algumas pontas soltas são incontornáveis. “Algumas vezes eu preciso aceitar essas inconsistências a fim de conseguir chegar ao resultado que gostaria com a história.”
“Eu gostaria de passar as rédeas de Metal Gear adiante”
Isso deve soar quase uma heresia vinda de uma figura que se tornou praticamente indissociável de sua criação mais famosa. Entretanto, no alto dos seus 50 anos — 27 deles dedicados à série —, Hideo Kojima admite: Metal Gear às vezes é “um pouco pesado de carregar” e “difícil de conduzir”.
Isso deve soar quase uma heresia vinda de uma figura que se tornou praticamente indissociável de sua criação mais famosa. Entretanto, no alto dos seus 50 anos — 27 deles dedicados à série —, Hideo Kojima admite: Metal Gear às vezes é “um pouco pesado de carregar” e “difícil de conduzir”.
Bem, e se conseguisse, “idealmente”, deixar a série para trás? Em resposta, Kojima diz que gostaria de se dedicar a jogos com sabor mais independente — ou, pelo menos, qualquer coisa que se desvie dos blockbusters movidos a dezenas de milhões de dólares.
Charlie Chaplin e o futuro do desenvolvimento no Japão
Quando perguntado pelo referido site sobre “o que outros desenvolvedores japoneses devem fazer para obter sucesso nesta geração”, Kojima ressaltou que há uma diferença fundamental entre o desenvolvimento de jogos no passado e o atual. “No passado, os jogos não possuíam diálogo”, ele diz. “Como em um filme de Charlie Chaplin, ou um filme mudo, não havia falas.”
Quando perguntado pelo referido site sobre “o que outros desenvolvedores japoneses devem fazer para obter sucesso nesta geração”, Kojima ressaltou que há uma diferença fundamental entre o desenvolvimento de jogos no passado e o atual. “No passado, os jogos não possuíam diálogo”, ele diz. “Como em um filme de Charlie Chaplin, ou um filme mudo, não havia falas.”
Dessa forma, um personagem que ganhe notoriedade no Japão pode falhar no mercado americano — e vice-versa. “É tudo uma questão de escolha.” O desenvolvedor não se esquece, entretanto, do modus operandi universalizante de Hollywood, “com aliens atacando a Terra”, o que pode possuir uma projeção global.
O GTA da Konami? “Infelizmente, esse não é o caso”
Metal Gear Solid é sabidamente a menina dos olhos da Konami. Isso faz supor que um dique orçamentário é rompido sempre que Kojima anuncia uma nova empreitada, certo? Não é bem por aí.
Metal Gear Solid é sabidamente a menina dos olhos da Konami. Isso faz supor que um dique orçamentário é rompido sempre que Kojima anuncia uma nova empreitada, certo? Não é bem por aí.
Dessa forma, a fim de manter o barco em prumo, faz-se necessário dividir a atenção entre outros títulos. “Paralelamente, nós precisamos trabalhar em outros projetos, a fim de balancear as coisas com a Konami de forma geral. Encontrar esse equilíbrio ao trabalhar com todos os nossos projetos se provou um pouco difícil.”
Parcerias, seriados, The Phantom Pain etc.
Ademais, Kojima falou também sobre sua amizade recente com o diretor Guillermo del Toro (de “Labirinto do Fauno” e “Círculo de Fogo”). Após alguns karaokês compartilhados, o designer diz que, sim, gostaria de desenvolver um projeto conjunto. O desenvolvedor também admitiu ter bastante “inveja” do criador do seriado Breaking Bad.
“É algo que eu mesmo poderia ter feito”, disse, elogiando a capacidade de dar uma forma comercial à proposta um tanto espinhosa da série.
Kojima também confirmou que The Phantom Pain será o título capaz de resolver inúmeras pontas soltas na trama de Metal Gear e que o esquema de microtransações a ser utilizado deve funcionar por meio de dispositivos mobile. Por fim, sim, os seus arquivos salvos em Ground Zeroes será plenamente aproveitados em The Phantom Pain.
Metal Gear Solid V: Ground Zeroes tem lançamento previsto para o dia 18 de março.
Ademais, Kojima falou também sobre sua amizade recente com o diretor Guillermo del Toro (de “Labirinto do Fauno” e “Círculo de Fogo”). Após alguns karaokês compartilhados, o designer diz que, sim, gostaria de desenvolver um projeto conjunto. O desenvolvedor também admitiu ter bastante “inveja” do criador do seriado Breaking Bad.
“É algo que eu mesmo poderia ter feito”, disse, elogiando a capacidade de dar uma forma comercial à proposta um tanto espinhosa da série.
Kojima também confirmou que The Phantom Pain será o título capaz de resolver inúmeras pontas soltas na trama de Metal Gear e que o esquema de microtransações a ser utilizado deve funcionar por meio de dispositivos mobile. Por fim, sim, os seus arquivos salvos em Ground Zeroes será plenamente aproveitados em The Phantom Pain.
Metal Gear Solid V: Ground Zeroes tem lançamento previsto para o dia 18 de março.
Fonte: BJ
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